مطور ألعاب الرعب: ألعابي ليست مرعبة لهذا الحد! الفصل 129 — مطور ألعاب الرعب: ألعابي ليست مرعبة لهذا الحد! 129

اقرأ مطور ألعاب الرعب: ألعابي ليست مرعبة لهذا الحد! الفصل 129 — مطور ألعاب الرعب: ألعابي ليست مرعبة لهذا الحد! 129 باللغة العربية على مانجا تايم.

الفصل 129: المشروع الجديد [5]

في البداية، فكرتُ في إطلاق تحديث للعبتي الأولى.

فقد كان ذلك من أكثر الأمور التي طالب بها التعليقات على دوك. كان بوسعي إضافة غرف جديدة، وبيئات جديدة، ومقطوعات صوتية جديدة. من شأن ذلك أن يجعل اللعبة أكثر قابلية للعب إلى حدٍ ما، لكنه لم يكن ليغيّر المشكلة الأساسية في اللعبة.

كانت متكررة.

نعم، "يوم عادي في المكتب" كانت لعبة شديدة التكرار، بخط سردي بسيط وهدف واحد واضح، وهو الخروج من الحلقة اللانهائية.

بمعنى آخر، كانت لعبة قصيرة العمر.

نظرة سريعة فقط على التحليلات كانت كفيلة بأن تكشف لي أن المبيعات كانت في هبوط حاد إلى درجةٍ بات فيها ما أحصل عليه أقرب إلى الفتات.

لذا، لم يكن لدي خيار آخر سوى أن أبدأ مشروعًا جديدًا.

وقد كنتُ واثقًا هذه المرة.

"…لم أمرّ بكل ما مررتُ به عبثًا."

بدمج كل تجاربي الأخيرة، صرت أملك تصورًا أفضل حول كيفية تطوير لعبتي الجديدة. من القصة إلى الآليات.

باشرت العمل سريعًا، وشغّلتُ [وضع المطور] وحمّلت الواجهة الجديدة.

وبما أنني كنتُ قد بدأت أعتاد على الواجهة، فقد تمكنتُ من التنقل داخلها بسهولة، وبدأتُ مشروعًا جديدًا.

المفهوم الأساسي للعبة كان بسيطًا.

كنتُ أرغب في إنشاء شيء شبيه بما عشته مع الرجل الملتوي.

بمعنى ما، أردتُ أن يشعر اللاعبون بنفس العجز الذي شعرتُ به حين واجهتُ الرجل الملتوي. أردتهم أن يعيشوا نفس اليأس ونفس الخوف.

أردتهم أن يعانوا حقًا لكي يتجاوزوا اللعبة.

"…ولتحقيق ذلك، عليّ أن أخدعهم ليرتكبوا الخطأ. تمامًا كما فعل الرجل الملتوي."

ما زلتُ أرتجف كلما تذكرتُ تلك التجربة.

كوني أستطيع النوم حتى بعد كل ما حدث يُعد معجزة. غير أنني، وبفضل كل التجارب الأخيرة، صرت شبه مخدّر تجاه كل شيء.

…وليس وكأنني كنت أنام كثيرًا على أية حال. في هذه الأيام، كانت أربع ساعات تُعد يومًا جيدًا بالنسبة لي.

"أما عن الآليات، هل ينبغي أن أضيف شيئًا يشبه استنساخ الصوت الذي فعله الرجل الملتوي؟"

بدأت أفكاري تتدفق دون توقف.

لم يكن من الصعب جدًا محاكاة شيء من هذا القبيل.

'بإمكاني أن أبرمج اللعبة لتسجّل صوت اللاعب، وتُجبره على التحدث. ومع تطور الذكاء الاصطناعي في الوقت الحالي، فإن إعداد نظام يتفاعل فيه المستخدم مباشرةً لن يكون أمرًا صعبًا.'

لكن تنفيذ ذلك كان معقدًا بعض الشيء.

بوسعي القيام به، لكنه قد يستغرق مني وقتًا طويلًا. خصوصًا حين آخذ بعين الاعتبار أن الكود المطلوب لهذه اللعبة سيكون أكثر تعقيدًا وصعوبة.

'بوسعي أيضًا أن أجعل الآليات قائمة على الحركة، أو على العين… بحيث إن أي حركة قد تُفعل الوحش، أو أن اتجاه النظر قد يُفعل الوحش. فإذا أدار اللاعب عينيه عنه، فإنه سيهاجم.'

نعم، الفكرة الثانية بدت أكثر قابلية للتنفيذ من الأولى.

والكود سيكون أبسط بكثير أيضًا.

لكن…

"آخ."

فركتُ مؤخرة رأسي، وقد شعرتُ بصداعٍ ينبض فيها.

حتى وإن كانت هذه الفكرة أبسط، إلا أن ذلك لا ينفي كونها ليست سهلة.

لحسن الحظ، جعلت الواجهة الجديدة برمجة الأشياء أسهل، لكن تطوير اللعبة التي أريدها بالكامل سيستغرق شهرًا على الأقل.

خصوصًا إذا أردتُ أن أضيف لها خطًا سرديًا.

كان ذلك ضروريًا حتى أجذب الناس للعبها والاستمرار فيها بدلًا من أن يتخلوا عنها بعد بضع ساعات من اللعب.

وكانت هناك أيضًا أمور أخرى عليّ أخذها بعين الاعتبار. مثل تقييم اللعبة. أي نوع من التقييم كنت أطمح إليه؟

نجمة واحدة…؟

"إنشاء لعبة ذات تقييم نجمة واحدة لا يجب أن يكون أمرًا صعبًا، لكن لعبة بنجمتين…؟"

هل كنتُ حتى قادرًا على صنع لعبة كهذه؟

لا، السؤال الأفضل هو، هل كنتُ مضطرًا لصنع لعبة كهذه؟ ألم تكن نجمة واحدة كافية؟ لم يكن في مقدوري أصلًا أن أُنتج لعبة بنجمتين. لم تكن هناك أي مهمة تطلب مني مباشرةً أن أصنع لعبة بتقييم نجمتين.

في هذه الحالة، هل كان من الضروري أن أصنع لعبة بتقييم نجمتين؟

لم يكن…

على الأقل، هذا ما كنتُ أظنه في البداية. لكن، وبالتفكير المتعمق، أدركت أنه من الضروري فعل ذلك.

"صحيح، صنع لعبة بتقييم نجمتين سيزيد من نطاق وصولي."

فالناس العاديون لم يكونوا وحدهم من يعيش في هذا العالم.

في الواقع، غالبية الناس كانت لهم صلة ما بالبوابات. لم يكونوا سريعي التأثر بالرعب أو التشويق، وللتأثير عليهم، لم يكن تقييم نجمة واحدة كافيًا على الأرجح.

ولجذبهم، كان عليّ أن أجعلها بتقييم نجمتين على الأقل.

"ولا داعي للقلق بشأن جعلها مخيفة جدًا، لأن اللعبة ستتكيف تلقائيًا مع اللاعب."

هذا خفف الكثير من همومي. وبما أنني لم أعد مضطرًا للقلق بشأن جعل اللعبة مرعبة أكثر من اللازم، عرفت أنني أستطيع إطلاق العنان لنفسي.

وقد فعلت ذلك حقًا.

في الساعة التالية، بدأت في إعداد اللعبة. من النص، إلى التصميم، وتخطيط البيئة.

كان كل شيء يسير بسلاسة، حتى وقعت عيناي على قسم معين.

[متجر المطور]

كنتُ منغمسًا جدًا في عملي لدرجة أنني لم ألحظ هذا القسم المفاجئ في الزاوية السفلى اليمنى من الشاشة.

متجر المطور؟

رفعت حاجبيّ، حائرًا من الإعداد. كنت شبه متأكد أنه لم يكن موجودًا من قبل. أعلم ذلك لأنني كنت قد لعبت كثيرًا بهذا البرنامج.

فـ… هل كانت ميزة جديدة؟

بدافع الفضول، ضغطتُ عليه، وفورًا ظهرت نافذة ضخمة على شاشتي.

"يا للهول!"

─────

[المرشد الواعي]

النوع: برنامج

الوظيفة: صوت ودود يمنح اللاعب نصائح وتشجيعًا أو تحذيرات — لكنه في الحقيقة يراقب. يمكنه رؤية التعابير والأفكار.

الأثر: يكسر الجدار الرابع بلطف. يجعل اللعبة تبدو حيّة أو فاسدة — يُهيّئ اللاعب لسلوك غير متوقّع.

التقييم: ★★★ [3.0]

السعر: 95.000 SP

[تسرّب الذاكرة]

النوع: برنامج

الوظيفة: يجعل اللاعب ينسى بعض الأشياء أحيانًا، مثل موضع بعض الأغراض، أو وجود الوحش الذي يقف خلفه مباشرةً.

الأثر: قلق نفسي. يخلق جنون الارتياب — "هل كان هذا الباب مفتوحًا دائمًا؟" أو "ألم أكن قد مررتُ من هنا؟"

التقييم: ★★ [2.0]

السعر: 41.000 SP

[الضباب الهامس]

النوع: برنامج

الوصف: تأثير بصري — ضباب يظهر في مناطق معينة ويحمل أصواتًا هامسة تذكر تصرفات أو أفكار اللاعب السابقة.

الأثر: يوحي بأن اللعبة تراقب اللاعب. يمكن أن تتصاعد الهمسات بمرور الوقت، وتعيد ترديد أشياء لم يكن على اللاعب قولها بصوت عالٍ.

التقييم: ★⯪ [1.5]

السعر: 19.000 SP

─────

نظرة واحدة فقط على أول ثلاثة عناصر كانت كفيلة بأن تجعل لعابي يسيل.

هذا كان…

"جنونًا."

كاد جسدي يرتجف لمجرد التفكير في ألعاب تحتوي على بعض من هذه التأثيرات الموجودة في البرامج. إن كان التسجيل جيدًا بالفعل، فهذه… كانت إمكانياتها بلا حدود.

…والأجمل أنها لا يمكن كشفها من الآخرين.

لكن كان هناك مشكلة واحدة فقط.

السعر.

…كان مرتفعًا بشكل جنوني.

"هاه."

غطيتُ وجهي بكلتا يديّ وأنا أحدّق في حسابي البنكي. رؤية هذا الرقم الطويل من جهة، والمتجر من جهة أخرى، جعلني أتنهد مجددًا.

"سأُصبح مفلسًا، أليس كذلك؟"